من نحن
تأسست شركتنا ، Sendwithus في عام 2013 كشركة Y Combinator في فيكتوريا ، كولومبيا البريطانية. مهمة Sendwithus هي مساعدة الشركات على إنشاء رسائل البريد الإلكتروني التي يرغب عملاؤها بالفعل في قراءتها. لتحقيق ذلك ، صممت Sendwithus لوحة تحكم تمد إمكانيات مقدم خدمة البريد الإلكتروني. تعمل لوحة المعلومات هذه على تبسيط الشفرة المطلوبة لإنشاء بريد إلكتروني ، مما يسمح لمديري المنتجات و المسوقين و الرئيس التنفيذي بإنشاء رسائل البريد الإلكتروني التي يريدونها و تغييرها متى أرادوا ذلك. الغرض من تصميم لوحة التحكم هذه هو تقليل الحمل على المطورين ، مما يقلل من الوقت الإجمالي اللازم لإنشاء رسائل البريد الإلكتروني للشركة.

لدينا مكتبان: فريق التطوير في فيكتوريا ، و فريق التسويق و المبيعات في سان فرانسيسكو. هدف Sendwithus هو أن تصبح فيكتوريا مركزًا رئيسيًا للتكنولوجيا في كندا.

لماذا قمنا بذلك
. لقد رأينا حاجة لحدث يمكن أن يربط طلاب الجامعات بمجتمع التكنولوجيا المحلية لتثقيفهم حول آفاق العمل داخل فيكتوريا. المساهم الرئيسي في مجموعة المواهب المحلية هم الطلاب الذين يتخرجون من أقسام علوم الكمبيوتر و الهندسة بجامعة فيكتوريا

لدى فكتوريا عدد قليل من المطورين ، لذلك المنافسة شديدة. تقوم جميع الشركات بالتوظيف ، لكننا غالباً ما نحصل على مرشحين أكبر من اللازم ، أو صغار جداً. لاحظنا أن غالبية الطلاب في جامعة فيكتوريا كانوا يرحلوا إلى مدن أخرى أو إلى مواقع بعيدة عندما يتخرجون. المشاكل التي نواجهها هي:

المجتمع التكنولوجي الفيكتوريا المخفي. ليس الأمر أن قطاع التكنولوجيا هو سر مخفى عن أشخاص آخرين. لا يعلم الجميع أن وسط المدينة مغطى بشركات التكنولوجيا الناشئة. بمجرد دخولك إلى المشهد ، هل تدرك بالفعل عدد المكاتب المخبأة داخل المباني التاريخية القديمة في فيكتوريا.

يفتقر أغلبية الطلاب المتخرجين إلى الخبرة و المشاريع الجانبية. حيث يحصل المزيد و المزيد من الأفراد على درجات ، و تتغير التكنولوجيا بشكل أسرع من المدارس التى تغير مناهجها. في حين أن هذا لا يعني أن الذهاب إلى المدرسة غير ذي صلة ، فإن ذلك يعني أنه من أجل مواكبة التغيير ، يجب على الطلاب أيضًا أن يرمزوا خارج الفصل الدراسي.

وهكذا ولدت فكرة BattleSnake: فكرة للعب لعبة طويلة. اطلب من الطلاب البدء في مشاريع خارج الدورات الدراسية في وقت مبكر. امنحهم دفعة اتجاهية تسمح لهم بأن يصبحوا أصولاً لقطاع التكنولوجيا في غضون بضع سنوات. ليس فقط لشركتنا ، ولكن سيستفيد قطاع التكنولوجيا بأكمله في فيكتوريا إذا تولينا مسؤولية تدريب مطوري الغد.
تحدياتنا

الجامعة مكان مزدحم. هناك الكثير من الإعلانات مع الضوضاء داخل الحرم الجامعي ، و من الصعب أن يبحث الطلاب فى أجهزة الكمبيوتر و الهواتف المحمولة. بالنسبة لنا ، كان علينا أن نجد طريقة مختلفة عن رسائل البريد الإلكتروني. حيث إ، المقابلة وجهاً لوجه دائمًا أفضل طريقة ، و لكن إرسال المطورين و المديرين إلى عشرين جلسة محادثات و اجتماعات أمر مكلف.فهم لديهم مشاريع و عملاء ذو أولوية أعلى للشركة. كان علينا أن نجد طريقة للتواصل مع الطلاب مع عدم تعطيل العمليات اليومية للشركة.

ما قمنا به
تعتبر BattleSnake مسابقة برمجة متعددة اللاعبين تضع الطلاب أمام نظرائهم و فرق التطوير المحلية. تم اختراق عامنا الأول من BattleSnake من قبل فريق من المهندسين لدينا ، و الترويج من خلال الجامعة و تشغيلها من خلال ميزانية ضئيلة.

حصلنا على 150 طالبًا ، و حصلنا على البرمجة و المنافسة. كان نجاح توابع BattleSnake أكثر مما يمكن أن نطلبه. في كل مرة يذهب فيها أحد أعضاء فريقنا إلى الجامعة ، على الأقل ، سيسألهم بعض الطلاب عن BattleSnake و عن المرة التالية. الطنانة التي تم إنشاؤها من قبل الحضور في السنة الأولى كانت مذهلة و ساعدت بالتأكيد على نجاحنا في السنة الثانية.
في عامنا الثانى من BattleSnake ، أدركنا أنه كان علينا أن نجعلها أكبر و أفضل مع بعض المفاجآت التي ألقاها المنافسون المتكررون. أنشأنا منافسة مقسمة للمشاركين الجدد و كررنا المنافسين. كما أننا شاركنا مطورين من شركات أخرى لمساعدتنا في بناء المنصة الأساسية للمنافسة.
يأتى كل المطورين ليلة الثلاثاء الذين شاركوا رؤيتنا للمشاركة المجتمعية إلى مكتبنا و اخترقوا منصة BattleSnake. في الوقت الذي كان يبنى فيه المبرمجين اللعبة ، كان طالبنا التعاوني الجميل يتواجد و يتحدث إلى الطلاب و يلتقي بأندية جامعية ، ويخرج إلى الصفوف و يتواصل مع وسائل الإعلام المحلية للترويج للحدث.

كيف قمنا بذلك

ترميز الطلاب

كان هدفنا هو إظهار للطلاب أن التعلم خارج المدرسة يمكن أن يكون ممتعًا و ليس جافًا مثل الكتب المدرسية. للقيام بذلك ، كان علينا أن نحمل شيئًا مثيرًا و مجانيًا و نقدم بعض القيمة. الحياة الطلابية مليئة بالتحديات ؛ من التعامل مع الميزانيات القليلة، للتعامل مع المواعيد و الجداول الزمنية المتعددة. كان من المهم لنا أن نبني شيئًا يسهل توصيله بجداولها المزدحمة.

وأفضل طريقة لتعلم البرمجة هي الترميز بأيديكم في إطار فريق. لقد أنشأنا مشروعنا باستخدام هذا النهج العملي لجعل الطلاب يرون رمزهم يظهر على الشاشة. هذا ما قادنا إلى بناء تمرين الترميز هذا.

ولد BattleSnake

أنشأنا حدثًا لمدة يوم كامل حيث وصل الطلاب في الصباح ، و حصلنا على برنامج تعليمي حول كيفية استخدام Github و Heroku ، ثم انتقلنا إلى الترميز. طور فريق Sendwithus منصة و مثال snakes. تم تكليف المشاركون ببرمجة كيفية تحرك الثعبان باستخدام خوارزمية الذكاء الاصطناعي التي تواصلت مع خادم اللعبة الخاص بنا لإبلاغه في أي اتجاه يتحرك لكل دور. يحدث دوران في كل ثانية مما يمنح الثعبان فرصة للتواصل و يقرر انتقاله التالي في ضوء المعلومات القادمة من الخادم. لوحة اللعبة عبارة عن شبكة ، و التي تختلف في الحجم تبعاً لمستوى و عدد الثعابين. جاءت الفكرة من old arcade game. على الثعابين أن تأكل الطعام أو ستتدهور صحتهم، و يحتاجون إلى التنقل في لوحة متقلصة باستمرار ، كما أن منافسيهم يزدادون. تم توفير رمز قاعدة للعديد من العملاء للمطورين المبتدئين.
تم تصميم BattleSnake ليصبح حدثًا ليومًا كاملًا مع 6 ساعات من الترميز. أعطانا هذا ما يكفي من الوقت لتعليم الطلاب كيفية استخدام التطبيقات التي لم يتم تدريسها في المدرسة ، مثل Heroku و Github و Cloud9. كما وفرت وقتًا كافيًا لفرق الطلاب لتحري الخلل و إصلاحه و اختباره قبل نشره على شاشة العمل.

كان جعل الحدث مفتوحًا لجميع مستويات المهارات تحديًا كبيرًا لنا هذا العام. إن ترميز برنامج الذكاء الاصطناعي بالكامل من الصفر يمكن أن يخيف الطالب الذي بدأ للتو ، و لن يشكل ثعبان AI البسيط مهمة صعبة بما فيه الكفاية للطلاب الكبار أو المطورين الصغار الذين لديهم خبرة مهنية. لقد تناولنا هذا من خلال توفير نظام ثنائي الطبقة في BattleSnake. قام مطوري Sendwithus بإنشاء برامج أساسية للثعابين ، لكنهم طالبوا الطلاب بكتابة الرمز الذي يخبر الأفعى كيفية التحرك ؛ بالإضافة إلى برمجة الثعبان للجانب المتعدد. ساعد هذا المبتدئين على بناء قاعدة و أعطوا المشاركين المتقدمين نقطة انطلاق لمعالجة القواعد المتقدمة الموضوعة عليهم.

نحن المتكررة والمتحسنة

اختبرنا BattleSnakأول مرة فى مكتبنا و دعونا شركات التكنولوجيا المحلية و الطلاب للمشاركة في المشروع الأولي. كانت نتائجه 30 مشاركًا ، و بينما كان الأمر ممتعًا ، أردنا أن ننمو و نستهدف عددًا أكبر من الطلاب.

تم تغير مكان انعقاد مهرجان BattleSnake السنوي الثاني ، و انتقلنا إلى مبنى علوم الكمبيوتر في جامعة فيكتوريا. أدى إجراء محادثات الصفوف الدراسية و الاجتماعات مع قادة النوادي الفردية و العمل مع الشركات المحلية الأخرى إلى مضاعفة عدد الطلاب إلى أكثر من 100 مشارك.


على الرغم من النجاح الكبير الذي حققناه في مواجهة مشكلة جديدة ، إلا أن قلة قليلة من النساء ظهرن في هذا الحدث. من أجل معالجة هذه المشكلة ، سألنا النساء في مجال التكنولوجيا لماذا لم يذهبن إلى الحدث. إن الملاحظات الصريحة التي تلقيناها حول الشعار و العلامة التجارية و اللغة العامة المستخدمة حول الحدث الأول على أنها "ذكورية" للغاية أعطتنا توجيهًا لإنشاء علامة تجارية شاملة جديدة حول BattleSnake.

تلقينا أيضًا تعليقات حول عدم وجود دعم عام للمشاركين الجدد في التكنولوجيا و البرمجة. سمحت لنا كل هذه التعليقات بالتعامل مع المشكلة حول العلامة التجارية و إضافة المزيد من الدعم للمشاركين الأقل خبرة. أدى تغيير العلامة التجارية و إضافة المزيد من الدعم الفني إلى قلة الحواجز أمام الحضور و أظهرنا أننا كنا منفتحين على التعليقات لإنشاء حدث شامل. كل ذلك أدى إلى زيادة كبيرة في الحضور هذا العام.


أردنا هذا العام أردنا أن نصبح أكبر. قمنا بتوظيف طالبًا مساعدًا في مدرسة kickass ، و كان مشروعه الوحيد هو تنظيم BattleSnake. .من أفضل فى الإعلان للطلاب أكثر من طالب زميل؟ كان طالبنا التعاوني وجهًا للحدث. كل من شارك الرعاة و الطلاب و المعلمين و أعضاء هيئة التدريس و المتطوعين و التواصل مع منسقنا التعاوني المعنى. سمح ذلك لفريقنا المنتظم بالتركيز على بناء BattleSnake و زاد مقدار الوقت وجهاً لوجه الذي تمكنت Sendwithus من الحصول عليه في الفصول الدراسية و مع النوادي الطلابية في الحرم الجامعي.

لقد حجزنا الطابق الأول بأكمله من مبنى علوم الكمبيوتر لضمان وجود مجموعة حرة من المبانى.جاء المزيد من الرعاة ، الكثير منا لدرجة أننا اضطررنا في الواقع إلى إبعاد بعض منهم.

تطوع متطوعون من الشركات المحلية بوقتهم كل ثلاثاء ليلاً لمدة ثلاثة أشهر لبناء منصة. قدمنا ​​وضعًا متقدمًا جديدًا ، سمح للمشاركين في BattleSnake Alumni والمطورين بدوام كامل ، بمواجهة تحديات جديدة و غير متوقعة. استهدف المستوى الكلاسيكي لدينا طلاب الصف الأول و الثاني الذين كانوا حديثي الترميز و العمل في فرق ، و كان أقل المتغيرات ل Snake الخاص بك و كان حصريا للمطورين المبتدئين.

كان التأثير الأكبر هو إرسال طالبنا أو سفيرنا الاجتماعي إلى جميع الأحداث. اجتماعات النادي ، اجتماعات القهوة ، محادثات الفصل الدراسي ، أو التسكع في المدرسة. جعلت هذه الاجتماعات الشخص معروفًا جيدًا و مساعدة المجتمع. و كلما كان سفيرنا خارجًا و يتحدث إلى الطلاب ، ازدادت قوة الأصوات حول BattleSnake. تم الترويج للرسالة باستمرار على أنها أدت لهذا الحدث الرائع للتعلم و التنافس و الحصول على بعض الطعام و الترويج أثناء القيام بذلك" ، من هنا هو هذا الحدث الذى عُقد يوم السبت ، إنه ممتع ".


ما أغفلنا عنه
تحولت BattleSnake 2016 إلى أكثر شعبية مما توقعنا مع 100 مشارك أكثر من المتوقع. من أجل إطعام هؤلاء المشاركين الإضافيين كان علينا أن نطلب دومينوز بيتزا في اللحظة الأخيرة .

كان هدفنا الأصلي هو 200 شخص (150 طالبًا ونحو 50 مطورًا). مع مرور الأسابيع ، استمرنا في التكيف مع تسجيل المزيد من الأشخاص. كان لدينا 377 شخصا مسبقا. كان لدينا نسبة عرض تصل إلى 80٪ ، و التي كانت أعلى من المعتاد.

كان متوسط ​​معدل الحضور للأحداث الحرة السابقة حوالي 61٪ ، لذلك كان من المتوقع حضور 250 شخصًا. مع نسبة إقبال أعلى من المتوقع ، بدأنا في بناء نظام تتبع أفضل للحضور بهدف توضيح حول أعداد الحضور الفعلية.

توفر الخدمات اللوجستية الخاصة بإدارة حدث يضم 150 مشاركًا مقارنة بـ 350 مشاركًا مجموعة جديدة تمامًا من التوقعات وا لمشكلات. مع زيادة غير متوقعة من المشاركين ، تشكلت مجموعة ضخمة حول كشك القهوة و طاولات الطعام للتسجيل.

أدى وجود مزيد من الفرق المتنافسة إلى مشكلة الإبداع حول الالتزام الصارم بالقواعد. كان لدينا قواعد BattleSnake التي تم الاستفادة منها التي لم تظهر في السنوات السابقة. و قد دفعنا ذلك إلى إنشاء مجموعة أكثر صرامة من القواعد مع مساحة أقل للتأويل.
لم نتوقع مدى شعبية البرنامج التعليمي قبل التسجيل. لقد توقعنا أن يظهر حوالي 40 طالبًا في البرنامج التعليمي الخاص بنا. في يومنا ، قمنا بتعبئة قاعة دراسية تسع 200 شخص. نحن نقوم بعصف الأفكار حول كيفية تحسين البرامج التعليمية. هناك فكرة واحدة و هي استضافة البرامج التعليمية في الفصول الدراسية المختلفة ، و تقديم الطعام لمستويين أو ثلاثة مستويات مهارية (مبتدئ ، متوسط ​​، متقدم).

يتعلم الطلاب لغة جافا فقط في عامهم الأول ، و لا يدعم نظامنا جافا. هذا العام تم وقفه بسبب وجود مشاكل في كيفية عمل Java مع النظام الأساسي. جعل هذا الأمر من الطلاب تعلم لغة برمجة أخرى ، و فعل العديد منهم ذلك في يوم المسابقة. سنحاول بناء منصة لدعم جافا في العام المقبل.

يريد الرعاة أن يكونوا أكثر مشاركة. كان لدينا هذا العام رعاة للمساعدة في بناء test snakes ، أطلقنا عليها test snakes و كان الهدف من ذلك هو أن يتمكن الطلاب من بناء ثعبانهم مع مراعاة الجوانبال متعددة للاعبين. كما قام الرعاة بتوزيع جوائز عليهم حتى فاز عدد أكبر من المشاركين.

ما سنفعله في العام المقبل هو القيام بدورة مع كل الثعابين "Bounty Snakes" التي تلعب ضد بعضها البعض. فقط لإعطاء الرعاة (الذين قضوا أكثر من 6 ساعات فى الترميز) فرصة لرؤية ثعبانهم على الشاشة. كما سيحصل على المزيد من الرعاة المشاركين.

النقاط الرئيسية
المحادثة وجها لوجه دائما تفوز. إن الظهور و التحدث مع جمهورك المستهدف سيؤدي دائمًا إلى زيادة عدد الأشخاص الذىن يرسلون رسائل البريد الإلكتروني.

لديك اتجاه واضح. القدرة على توضيح سبب عقدك للحدث ستجعل الآخرين أكثر تأهلًا. جعلهم قادرين على فهم قيمة الحدث الخاص بك.

احصل على مساعدة الآخرين. لا تفعل كل شيء بنفسك. كلما زاد عدد الشركات و الأندية التي ساعدت في ذلك ، زاد عدد المشاركين الذين يأتون كل عام. يذهب الأصدقاء إلى أحداث اصدقائهم.

كان BattleSnake مثالًا رائعًا على كيفية مساعدة أحداث المشاركة في إفادة المجتمع. في حين أنه قد لا يكون الأمر مثالياً ، فإن المواقف المستمرة "تعلم كما تذهب" تجعل كل عام أفضل و أفضل. نحن بالفعل نرى أصحاب العمل ينصحوا بـ BattleSnake للطلاب كوسيلة لتعزيز سيرتهم الذاتية. الهدف من BattleSnake هو كشف مطورين صغار إلى مجتمع التكنولوجيا المحلية و ممارسات و أطر ترميز حديثة. هذا سوف يساعد على نمو قطاع التكنولوجيا بأكمله في فيكتوريا نتيجة لذلك.